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    Rust – Devblog 160 – Traduction Complète !

    - par bijoo - 0 commentaire(s)
    Rust – Devblog 160 – Traduction Complète !

    Dès pièges armés, des optimisations, et plus encore.

    Mise à jour en vidéo par Fouineur

    Je ne sais pas où est passée la vidéo de Shadowfrax, mais on ne manquera pas pour autant celle de Fouineur !

    Planificateur de fuites [Planner Leak] par MAURINO BERRY

    Lorsque l’IA a été ajoutée en jeu elle nous a ouvert les yeux sur un bug plutôt énorme. Nous étions en train de vérifier les données “poubelles” d’un serveur et la deuxième plus grosse donnée était toujours le planificateur d’entités. C’est ce qui est utilisé quand vous posez un déployable. Comment est-ce possible? Et bien, il s’avère que ce bug était en jeu depuis toujours, et que l’IA l’a découvert pour nous. L’IA mangeait des graines et de la viande – les graines utilisaient le planificateur d’entité pour vérifier comment elles auraient pu être déployées. Quand l’IA mangeait des graines, cela détruisait l’objet qui ne s’enlevait pas correctement après, et produisait une perte de mémoire à chaque fois. Ceci arrivait aussi à chaque fois que 2 objets stackables et équipables apparaissaient dans le monde (ex: jeter un bandage à quelqu’un), mais comme cela arrivait tellement fréquemment nous n’avions pas pu détecter le bug. C’est maintenant réglé.

    Pour résumer, le compte d’entités devrait réduire d’environ 50.000 sur les gros serveurs, et vous remarquerez des réductions de l’utilisation de mémoire (après un wipe).

    Piège armé [Shotgun Trap] par MAURINO BERRY

    J’ai ajouté un nouveau piège, tout droit sortit du concept Concept Limbooo. Ce piège armé détecte le mouvement en face de lui, et lorsque c’est le cas il tire des balles faites maison toutes les secondes jusqu’à ce qu’il soit à sec. Vous pouvez les placer sur les murs, plafonds, sols, etc. J’ai hâte de voir comment les joueurs vont utiliser cela pour la défense de leur base. J’aimerai éventuellement ajouter des plaques de pression ou ce genre de choses, mais ça devrait le faire pour le moment. C’est mieux que rien et cela détecte seulement les personnes qui ne sont pas autorisée sur l’armoire à outil, de la même façon que la tourelle lance-flammes. Amusez-vous bien!

    Placement de la tourelle lance flammes [Flame Turret Placement] par MAURINO BERRY

    Le wipe dernier j’ai eu des difficultés à poser ma tourelle dans mon hall d’entrée, donc j’ai changé cela de façon à ce que vous puissiez la rapprocher du mur un peu plus facilement. Yeay!

    Invoke Optimizations par ANDRÉ STRAUBMEIER

    J’ai bougé presque toutes les invokes restantes de Unity dans notre invoke handler personnalisé. En général ceci élimine la sur-utilisation et rend notre code plus robuste, comme j’avais expliqué quand j’ai ajouté le code au jeu la première fois. Rien de très excitant, mais c’est quand même du progrès.

    Pénalité de ramassage [Pickup Penalty] par ANDRÉ STRAUBMEIER

    Pour empêcher l’abus de ramassage des barreaux de fenêtres ou d’embrasures, j’ai ajouté une pénalité lors du ramassage de ces items. Maintenant ils perdent la moitié de leur vie à chaque fois que vous les ramassez, vous devrez donc les réparer à l’aide d’un marteau après les avoir replacés.

    Améliorations sur le decay [Decay Improvements] par ANDRÉ STRAUBMEIER

    Nous voulons retravailler la dégradation et rendre le système plus intuitif et plus efficace pour régler le problème que cela est censé régler. La première étape était d’optimiser le decay computation sur les serveurs pour poser les fondamentaux avant d’introduire un decay plus complexe dans le futur. Un fois cela fait j’ai autorisé le decay sur toutes les constructions en brindilles de façon à ce que toutes les parties laissées après un raid soient détruites sous les 2 heures, éliminant la nécessité que le propriétaire de la base les enlève lui même.

    Pics au sol [Floor Spikes] par ANDRÉ STRAUBMEIER

    Les pics au sol ont été légèrement inutiles pendant pas mal de temps, et particulièrement après avoir autorisé le raid en brindilles. J’ai changé cela de façon à ce qu’ils bloquent le placement des fondations de la même façon que les barricades. Ils seront toujours très faciles à détruire avec des outils en métal, mais peuvent offrir une légère protection aux bases les plus petites et peuvent être utiles dans le blocage des spots possédant un bon point de vue sur votre base. Si ils sont toujours inutiles après ce changement, nous pourrons toujours ajuster leur vie pour le prochain wipe.

    Site de fabrication des roquettes [Rocket Factory Building]

    J’ai continué mon travail sur le site de fabrication des roquettes. Je me suis concentré sur la finalisation des meshes des sols et ai mis des textures sur tous les niveaux de sols. De plus, j’ai créé un échafaudage autour de la roquette, ai polish la géométrie intérieure, ajouté des dégâts aux allées accessibles et j’ai commencé les tests pour la mise en place. Ma prochaine étape pour cette zone est de finaliser tous les chemins à tous les niveaux, de finir les puzzle jump et d’ajouter un accès avec une échelle pour permettre l’accès à plusieurs niveaux du bâtiment.

    Sons du jerry can d’eau [Water Jug Sounds] par ALEX WEBSTER

    J’ai fait pas mal d’enregistrements pour le jerry can d’eau cette semaine et j’ai fait la plupart de l’édition pour obtenir le son final qui ira vraiment en jeu. Cela devrait être terminé la semaine prochaine !

    Planchers en grilles [Floor Grills] par ANDRÉ STRAUBMEIER

    Les grilles pour sols ont rarement été utilisées puisqu’elles n’offraient que de petits avantages par rapport aux sols normaux. Pour leur donner une vraie utilisation, vous pouvez maintenant les construire juste au-dessus des fours, comme cela leur donne tout de même la ventilation dont ils ont besoin.

    Music par ALEX WEBSTER

    J’ai continué mon travail sur la musique cette semaine, j’ai pour la plupart du temps travaillé sur le polish de tout ce que j’ai fait jusqu’à présent. Je dois refaire le thème classique de Rust, et bien qu’il y ait encore pas mal d’ajustements à faire de ce côté, ça sonne plutôt bien jusque-là. Je suis particulièrement heureux avec la qualité des changements d’intensité.

    J’ai été capable de construire toute une musique en m’appuyant sur des morceaux plus courts suite au système de playback, donc nous pourrons sauvegarder de l’espace disque et aussi de la mémoire. La ligne de basse, par exemple, est construite depuis 5 clips différents de 1 mesure de long. Dans le système précédent nous aurions eu besoin de 6 lignes différentes qui auraient dû faire 8 mesures de long, ce qui aurait pris environ 10x plus de données audio.

    J’ai aussi commencé à travailler sur un autre son sur lequel je suis plutôt enthousiaste et j’ai passé un peu plus de temps sur nos sons existants, particulièrement sur les endroits où je pouvais enlever des clips longs pour introduire des clips plus courts.

    Je suis très proche d’avoir tout terminé, mais je souhaite encore introduire un nouveau son ou deux avant de sortir le système. J’obtiendrais bientôt des aperçus de cela.

    Pile de scrap [Scrap Pile] par THOMAS BUTTERS

    Cette semaine j’ai terminé les LODs, gibs, et prefabs pour la dropbox que vous avez vu la semaine dernière. J’ai aussi créé les gibs pour le piège armé, le rendant prêt pour l’implémentation. Puis je suis passé aux nouveaux assets : la pile de scaps que Paul à conçue. Voici ce que vous allez voir maintenant quand vous casserez un baril :

    Player Preview Animations par ALEX WEBSTER

    Je continue avec les idées d’animations que j’ai reçues en feedback. Je suis retourné sur les preview d’animations que j’avais conçues il y a très longtemps. Maintenant elles possèdent toutes les transitions adéquates entre chaque état, de même que l’animateur Unity est prêt à être implémenté si cela est désiré.

    Progrès sur la réorganisation des shaders [Shading Revamp Progress] par DIOGO TEIXEIRA

    Cette semaine j’ai beaucoup travaillé pour tester et régler un tas de problèmes d’intégration qui ont été introduits par le nouveau système d’ombrage (Physical based-shading). C’est plus ou moins prêt à être déployé, mais j’ai décidé de mettre ceci en attente de la mise à jour de aujourd’hui, pour que nous puissions avoir au moins 1 semaine de test sur la stagging branch.

    Ci-dessous une vidéo qui montre le nouveau skin des shaders. S’il vous plait gardez en tête que les textures sont modifiées par moi-même et ont toujours besoin d’un vrai artiste pour en prendre soin. La même chose pour les worldmodels des skins. En gros, vous pourrez voir ça cette nuit sur la stagging branch.

     

    J’ai aussi commencé à construire des shaders pour les cheveux que je planifie de révéler la semaine prochaine.

    Melee Weapon Impacts par ALEX WEBSTER

    Vous savez quel est le son que je déteste le plus? Celui de la pioche de récupération. Bordel ! J’ai commencé à travailler sur le polish du son d’impact et ce toute la semaine. J’ai pris un morceau de tuyau d’un support de haut-parleur et ait enregistré des sons d’impacts avec ce dernier. J’ai fini par faire un set sur du béton et un autre sur de la poussière/terre très concentrée.

    La terre très concentré empêche le métal de raisonner de façon efficace sans ajouter trop de sons à l’impact. J’ai bien fait attention à ne pas atteindre l’angle et à ne pas envoyer valser trop de terre, donc il n’y a pas vraiment de sons de débris, et cela va vraiment bien avec nos sons d’impacts actuels /herbe/sable/vêtements/etc.

    Il y a quelques temps j’ai fait des variations des sons d’impacts pour la plupart de nos armes de mêlée et éditant les impacts déjà existants, et l’amélioration de la qualité en utilisant des sons distinct était très massive, donc je vais réenregistrer d’autres sons d’impacts, pour aller dans le même sens.

    Changelog

    • NOUVEAU Ajout du piège armé
    • CORRIGE Correction de la vision à travers les murs à distance lorsque vous utilisez TSSAA ou MB
    • CORRIGE Correction de l’erreur “look rotation viewing vector is zero”
    • CORRIGE Correction du planificateur de perte (50k entités sauvées sur de gros serveurs)
    • CORRIGE Correction d’anciens skins qui ne fonctionnaient plus
    • MIS À JOUR Optimisation du processus de dégradation de bâtiments
    • MIS À JOUR Le decay s’applique maintenant à TOUS les blocs de construction en brindilles
    • MIS À JOUR La plupart des invokes restantes ont étés bougées sur le nouveau invoke handler
    • MIS À JOUR Vous pouvez placer des sols grillagés (et murs grillagés) au-dessus des fours
    • MIS À JOUR Les pics au sol bloquent la construction de la même façon que les barricades
    • MIS À JOUR Les barreaux de fenêtre et les embrasures affichent maintenant leur condition
    • MIS À JOUR Les barreaux de fenêtre et les embrasures perdent la moitié de leur vie lorsqu’ils sont ramassés
    • MIS À JOUR Les tourelles lance-flammes peuvent être placées plus proches des murs (plus pratique dans les sas d’entrée)
    Bijoo

    "Tu veux des chips ?"

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