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    Rust – Devblog 159 – Traduction Complète !

    - par bijoo - 0 commentaire(s)
    Rust – Devblog 159 – Traduction Complète !

    Voilà les boîtes aux lettres ! Les lances ont été améliorées, les arbalètes ajustées, et la zone de lancement des roquettes prend forme.

    Mise à jour en vidéo [Video Update] par Shadowfrax et Fouineur

    Voici la vidéo en Français réalisée par Fouineur!

    Correction des bugs des semi-autos [Semi-Auto Bug Fix] par Maurino Berry

    J’ai trouvé un bug de longue date avec les semi-autos qui touchait une vaste majorité des joueurs mais qui bénéficiait aux scripteurs. C’est un problème qui faisait que vous ne pouviez tirer que dans certaines circonstances : le bouton devra être désappuyé lors d’une frame pour le revalider la frame suivante pour que vous puissiez tirer. Si vous cliquiez trop vite, cela enregistrerai que très rarement que vous l’aviez relâché, ce qui signifie que vous ne pouviez pas tirer jusqu’à ce que ces conditions soient réunies. Pour faire court, cliquer trop vite faisait que l’arme tirait deux fois plus lentement, donc il fallait avoir un timing parfait pour tirer avec le plus d’efficacité possible, ou alors utiliser un script. La plupart des armes semi-automatiques avaient un rythme de feu de 0.1sec, ce qui signifie que vous pouviez vider votre chargeur en 1 à 2 secondes ! J’ai augmenté le taux de tirs de chaque arme à 0.175, ce qui semble plus lent mais en réalité grâce à la correction du bug la plupart des joueurs les trouveront plus réactifs, et pour finir vous n’entendrez plus ces tirs automatiques dont certains abusent grâce à leur molette de souris.

    Amélioration des lances [Spear Buff] par Maurino Berry

    Je déteste la façon dont les gens choisissent de jeter leurs lances, même à très courte distance, donc j’ai effectué quelques modifications pour faire que ce soit un outil de corps à corps plus fiable. Je vais probablement diminuer ses dégâts de lancer pour qu’ils soient égaux aux dégâts de corps à corps, mais une chose à la fois. J’ai rallongé la distance de lancer d’environ un demi-mètre, et j’ai réduit le temps nécessaire entre le moment du clique et le moment de l’attaque. Cela devrait être bien plus réactif dorénavant et vous pourrez vous défendre contre ces satanés culs-nu arrivant des plages, et ce sans avoir à lancer votre arme.

    Amélioration des arbalètes [Crossbow Buff] par Maurino Berry

    Personne n’utilise l’arbalète. Pourquoi le feriez-vous ? J’ai diminué son temps de rechargement de 0.8 secondes, pour que vous puissiez mettre plus de dégâts dans un délai plus court. J’ai aussi trouvé un bug où le point du viseur attaché était apparenté à la flèche, ce qui était très étrange lors des rechargements. C’est corrigé.

    P.S : J’investis l’idée de l’ajout de nouveaux types de flèches, donc vous remarquerez que maintenant les flèches HV réclament du métal. C’est juste pour tester.

    Boîtes aux lettres [Mailbox] par Maurino Berry

    “LOL bande de nazes vous ajoutez encore du contenu RP ?! » – Futurs commentaires…

    J’ai ajouté une boîte à lettres en jeu. C’est plutôt simple, mais je pense que ce sera très fun pour les fanas de RP. De base, cela ne contient qu’une place pour mettre une note , et quand vous fermez l’inventaire cela déplace l’objet dans un autre inventaire que seule une personne autorisée sur l’armoire pourra visiter. Cela peut contenir 12 lettres.

     

    La raison pour laquelle ceci est ajouté est que vous pouvez communiquer avec vos voisins même s’ils sont en déplacement voire pas connectés du tout. Si vous voulez faire la paix avec quelqu’un, vous pouvez laisser une note qui annonce que vous vivez sur la colline et qu’ils peuvent sans problèmes vous visiter s’ils le désirent ; ou alors si un propriétaire de magasin ne vend pas quelque chose, vous pouvez lui laisser une note en lui disant que vous repasserez bientôt et que vous aimeriez beaucoup qu’il vende telle ou telle chose. C’est une toute petite caractéristique, mais je pense que cela ajoutera au jeu une façon de jouer moins triviale.

    Performances des tourelles-auto [Auto Turret Performance] par Maurino Berry

    Heuu. Les tourelles automatiques ne prennent en compte leur cible qu’une seule fois par seconde, pour des raisons de performances. Le problème est qu’elles ont toutes décidé de prendre en compte leur cible au même instant, ce qui donnait des soucis aux serveurs et ce toutes les quelques secondes, et plus particulièrement depuis qu’elles sont plus utilisées qu’avant. J’ai modifié cela pour que les tourelles puissent prendre en compte les cibles aussi souvent que nécessaire et cela est partagé entre les tourelles, ce qui réduit les lags de façon significative et ce sur plusieurs frames.

    Jerry can d’eau [Water Jug] par Maurino Berry

    Vous vous souvenez de cette vieille cruche d’eau bleue ? Et bien elle est de retour, avec un viewmodel et tout ! Je sais que la plupart des joueurs ne tirent pas avantage du farming d’eau, et je m’occuperai de ceci dans le futur, mais pour les joueurs qui ont besoin d’eau, n’était-ce pas effrayant de transporter de l’eau dans un seau depuis une rivière à votre base ? Parce qu’un seau n’a pas de bouchon, et que si vous le désélectionnez tout se videra au sol, et vous étiez aussi très vulnérables pendant ce temps. Et bien le nouveau seau d’eau possède un bouchon. Vous pouvez le remplir et le stocker dans votre inventaire, et conserver votre arme en main durant le voyage. Ils ne sont pas craftables, mais vous pouvez en trouver dans les boîtes de nourriture ou dans des boîtes aléatoires autour de la map. Ils donnent 50 fragments de métal lors du recyclage.

    Coût du piège à poisson [Fishtrap Cost Changes] par Maurino Berry

    Personne n’utilisait le piège à poisson, à cause du fait qu’il nécessitait de la corde. Il coûte à nouveau du tissus, donc amusez-vous bien.

    Corrections côté casques [Helmet Fixes] par Maurino Berry

    Wow. Le Riot Helmet utilisait les mauvaises valeurs de protection, et ce probablement depuis le moment où il a été ajouté en jeu. Il est supposé bloquer 80% de tous les dégâts de mêlée, mais par erreur il a été réglé sur la même protection que le casque seau… C’est maintenant réglé et ce casque devrait tout déchirer. Je me suis taté à baisser son coût et peut être que je le ferai spawn dans les boîtes violettes au lieu du tee-shirt vert.

    De plus, le casque de l’armure lourde protège de 10% en plus contre les balles et les flèches.

    Réduction du coût des panneaux [Sign Cost Reduction] par Maurino Berry

    Oula. Certains des panneaux coûtaient dans les 1000 fragments de métal! J’ai corrigé ceci afin que les deux panneaux décoratifs coûtent dans les 100-150 fragments chacun, et les petits / moyens panneaux voient leur prix divisé par deux.

    Modifications du placement des plafonniers [Ceiling Light Placement Mods] par Maurino Berry

    J’ai modifié la pente maximale sur laquelle les plafonniers peuvent être placés. Cela signifie que vous pourrez plus facilement illuminer votre base grâce à un placement plus simple des plafonniers sous les toits.

    Changements pour les armoires à outil [Tool Cupboard Changes] par André Straubmeier

    J’ai changé quelques petites choses à propos des armoires à outils, pour décourager les grief de bases.  Vous pouvez maintenant placer des codelocks sur vos armoires afin que les raideurs aient à détruire l’armoire avant de pouvoir grief votre base. Pour rendre ceci vraiment utile j’ai augmenté les valeurs de protection au même niveau que pour les portes en bois. Et finalement, pour éviter les abus vous ne pouvez poser des armoires que sur les sols que vous avez construits. L’idée derrière cela est que les joueurs devront vraiment investir dans des ressources afin de grief la base, ce qui je l’espère rendra la chose moins commune.

    De plus vous pouvez maintenant ramasser les échelles, les volets, les embrasures et les barreaux de fenêtres à l’aide d’un marteau lorsque vous être dans une zone de privilège de construction, et cela permettra de palier aux griefs avec échelles et de vous permettre d’améliorer vos fenêtres.

    Eclairage environnemental [Environment Lighting] par André Straubmeier

    J’ai corrigé un bug de longue date concernant les éclairages qui faisait que le jeu passait de façon incorrecte à l’éclairage d’intérieur lorsque le personnage approchait trop près des arbres ou rochers, ou alors dans certains égouts par exemple. Pendant que j’étais là-dessus j’ai aussi optimisé les tests de volumes environnementaux qui sont utilisés pour noircir les caves et les égouts, et j’ai désactivé le brouillard dans ces zones également afin de rendre la noirceur plus réelle et de donner une importance à la lumière.

    Corrections de monuments [Monument Fixes] par André Straubmeier

    Il y avait pas mal de problèmes dans les bâtiments ou les seaux ascenseurs ne fonctionnaient pas, comme les animations de portes qui ne se jouaient pas, les tables de recherches avec lesquelles vous ne pouviez pas interagir, et des segments de cave qui subissaient un culling alors qu’ils auraient dû êtres visibles. Ces problèmes ont tous été introduits lors de l’ajout de l’IA, mais ils devraient être réglés maintenant.

    Roquette Rust [Rusty Rocket] par Vincent Mayeur

    Pour ma part le développement cette semaine a été axé sur la roquette en elle-même. Ce n’est pas terminé sur les screenshots puisque je dois encore ajouter le branding et les decals. Je vais aussi devoir casser en plusieurs parties pour ce qui reste à faire du côté du site de fabrication.

    Site de fabrication des roquettes [Rocket Factory] par Damian Lazarski

    Le travail sur le site de fabrication continue, et j’ai fait des progrès significatifs ces deux dernières semaines. J’ai passé les quelques derniers jours à parcourir ma liste des tâches, à polish l’intérieur et l’extérieur. J’ai terminé les couloirs et escaliers qui sont présents dans toute la zone. Mon but pour la semaine prochaine est de continuer le polish sur les endroits existants, ainsi que la stylisation de zones existantes.

    Réorganisation du physical-based shading [Physical-based Shading Revamp] par Diogo Teixeira

    Après une longue période de correction de bug et d’amélioration des performances, il y a quelques semaines j’ai finalement commencé à travailler sur une sur-utilisation du rendu/des ombres. Notre implémentation des ombrages physiques actuels peut parfois paraître sur-réaliste ou inconsciente ; Il y a quelques problèmes fondamentaux qui doivent être corrigés pour emmener Rust au même niveau visuel que d’autres nouveaux jeux du même style.

    J’ai travaillé sur une nouvelle pipeline des ombrages qui a été testée et qui est le standard des industries. La nouvelle pipeline sera introduite doucement, il y aura une période de transition ou l’ancienne et la nouvelle pipeline fonctionneront ensemble, pour donner aux artistes plus de temps pour la transition. Les nouvelles pipelines relaient sur des données plus simples et plus compactes, pendant le renforcement des règles pour les matériaux physiques. Nous visons à plus de réalisme, et je vais essayer de sauver de la mémoire dans le procédé.

    Le screenshot ci-dessous montre la comparaison entre les anciens shaders et les nouveaux, caractérisant le screen-space subsurface scattering :

    Ces changements ne sont pas encore en jeu mais je vais commencer à les intégrer la semaine prochaine, en commençant avec les nouveaux ombrages des skins, après que j’ai fini tous mes tests. À venir les cheveux et le foliage/végétation retravaillé.

    Travail sur l’armure en panneaux [Roadsign Rework] par Taylor Reynolds

    J’ai fini le skinning des armures cette semaine. Les LODs sont pratiquement terminés, et pour le moment voici quelques screen de ceux-ci en jeu !

    Dropbox V2 par Tom Butters

    Vous vous souvenez surement du Devblog 150 où j’ai montré le modèle de dropbox. C’est l’objet qui permettrait aux joueurs de mettre des items dedans afin de les remettre au propriétaire. Et bien, voici la version 2 !

     

    Cela ne prenait pas vraiment sens, même si c’est un jeu, vous ne pouvez pas déposer 1000 bois dans un espace si petit. Donc nous l’avons rendu plus réel, pour déposer en moindre quantité votre viande, votre poulet, et votre bois ! J’ai juste à faire les LODs, gibs et les prefabs d’Unity et tout sera fini !

    Music par Alex Rehberg

    C’était une semaine plutôt lente pour ma part car l’OS sur mon pc a fait des siennes, donc j’ai passé mon lundi à essayé de régler ce problème sans avoir à tout reformater, et mon mardi à tout reformater et tout réinstaller. Heureusement j’avais gardé des traces donc je n’ai rien perdu du tout.

    J’ai tout de même réussi à mettre tous nos sons existants sur le nouveau système de playback, et j’ai passé pas mal de temps à modifier les réglages des fondus/transitions pour qu’ils soient joués correctement.

    J’ai aussi rajouté tout un tas de petites caractéristiques très pratiques pour le système de playback ainsi qu’a l’éditeur pour adoucir les temps pendant la programmation de ces sons (alt + cliqué glissé pour dupliquer les clips dans la timeline, pour déplacer plusieurs sons en même temps sur le panel, etc).

    Sons du jerry can d’eau [Water Jug Sounds] par Alex Rehberg

    J’ai aussi rapidement fait quelques sons pour le viewmodel du jerry can d’eau. Je possède moi même un jerry can que j’utiliserai pour enregistrer des sons plus corrects la semaine prochaine, au moins il n’est pas silencieux à l’heure actuelle.

    Bruits de pas des NPC [NPC Footsteps] par Alex Rehberg

    J’ai récemment baissé la distance à laquelle vous pouviez percevoir les sons des NPC dangereux, mais j’ai un peu abusé et ai engendré des ours et loups ninjas, donc j’ai ré-augmenté la distance cette semaine.

    Animations et gestes [Gesture Animations] par Alex Webster

    Je voulais nettoyer certaines des animations que j’avais réalisées il y a longtemps, et j’ai aussi décidé de mettre en place un monde test dans lequel ces idées de gestes sont implémentées, pour voir comment elles se déclencheraient:

     

    Je me suis aussi attaché à différentes façon dont on pourrait les implémenter. Nous pourrions par exemple faire que les joueurs puissent bind les actions sur des touches précises, ou rendre celles ci très sensibles pour que vous retrouver dans une certaines position les déclenche. Nous pourrions même avoir une interface pour ces dernières, tout comme le menu de construction:

     

    Peut-être qu’à un certain moment nous auront même des catégories de gestes, comme des salutations, des gestes spécifiques aux raids, des émotions… Il y a un tas de cool façons dont celles-ci pourraient être utilisées en jeu. Il faut que vous nous envoyiez vos suggestions de gestes ou de façon de vous présenter par tous les moyens!

    Changelog

    – Les bruits de pas des NPC dangereux sont audibles de plus loin
    – Optimisations des mises à jour de l’éclairage des volumes environnementaux
    – Correction des problèmes d’éclairage à l’intérieur de certain de égouts des monuments
    – Correction des problèmes d’éclairage proche de certains arbres et rochers
    – Désactivation du brouillard à l’intérieur des systèmes sous-terrains (noirceur adéquate)
    – Ramassage des échelles avec un marteau à l’intérieur des zones de privilège possible
    – Ramassage des barres de fenêtres avec un marteau à l’intérieur des zones de privilège possible
    – Ramassage des volets avec un marteau à l’intérieur des zones de privilège possible
    – Ramassage des embrasures avec un marteau à l’intérieur des zones de privilège possible
    – Les vérifications pour les améliorations, rotations et démolitions de bâtiments fonctionnent pareil que pour le placement
    – Retrait de la destruction admin via le marteau (il faut bind la touche “ent kill” à la place)
    – Ajustement du déploiement/zones de restrictions du casier (correction d’un exploit)
    – Vous pouvez poser un code lock sur les armoires à outils
    – L’armoire à outil possède les mêmes propriétés de protection que la porte en bois
    – Vous pouvez placer votre armoire à outil uniquement sur vos constructions
    – Correction du problème avec l’ascenseur seau dans les caves
    – Correction des problèmes d’animation des portes dans les monuments
    – Correction des tables de recherche dans certains monuments
    – Correction de certains problèmes de culling dans les caves
    – Ajout de “skipqueue” dans la console de commande admin
    – Retrait du convar “antihack.enabled” (changer les protections de façon individuelle à la place)
    – Ajout du dernier type de violation au message de kick anti-hack et dans le log serveur
    – Correction des légers roll backs lorsque vous sautiez par dessus des choses
    – Correction des textures floues dans les tunnels
    – Les semi autos détectent maintenant correctement les cliques de la souris
    – Le rythme de tir des semi autos a été réajusté pour compenser
    – Le rythme d’attaque de la lance a été légèrement augmenté
    – Le temps entre le clique et l’attaque a été grandement réduit pour les lances
    – La porté d’attaque de mêlée de la lance augmentée
    – Temps de rechargement de l’arbalète réduit de 0.8s
    – Correction du viewmodel de l’arbalète lorsqu’une flèche est attachée
    – Besoin de fragments de métal pour fabriquer les flèches HV (temporaire)
    – Réduction du coût en métal des panneaux suspendus de 90%
    – Réduction du coût des panneaux en bois
    – Les lances flammes font maintenant des dégâts à l’IA
    – Implémentation de la boîte aux lettres
    – Un corps de fusil nécessite 250 scrap à la fabrication
    – Les cartes se fabriquent en 5 secondes
    – Les notes se fabriquent en 5 secondes
    – Boire dans les rivières est moins glitché
    – Les tourelles automatiques impactent moins les performances serveur
    – Les plafonniers peuvent être déployé sur des surfaces plus pentues
    –  Les boîtes de nourriture donnent 3x plus de nourriture
    – Les boîtes de rations ne spawn plus de scrap
    – Ajout du water jug – grande capacité pour contenir de l’eau avec un bouchon. Trouvé dans les boîtes/caisses de nourriture
    – Correction de l’utilisation de la protection du casque seau par le riot helmet
    – Le casque de l’armure lourde possède maintenant une protection plus élevée que le facemask

    Comments

    Commentaires

    Bijoo

    "Tu veux des chips ?"

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