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    Rust – Devblog 158 – Traduction Complète !

    - par bijoo - 0 commentaire(s)
    Rust – Devblog 158 – Traduction Complète !

    C’est une mise à jour qui change énormément le jeu cette semaine: la plupart des composants peuvent êtres craftés à l’aide de la table de recherche et de scrap, les constructions en brindilles et les échelles ignorent la restriction de construction des armoires, et les serveurs sont wipe. Amusez vous bien!

    Mise à jour en vidéo [Video Update] par Shadowfrax et Fouineur

    Et en Français!!

    Les scrap et la table de recherche [Scrap & Research Table] par Maurino Berry

    J’ai comme qui dirait bien avancé dans mes plans et ai ajouté quelque chose qui j’en suis sûr va remuer le jeu. Nous avons maintenant des « scrap » (des débris, des restes, petits morceaux de matériaux) dans Rust. Si vous détruisez un baril vous obtiendrez maintenant 1 scrap, et les boîtes devraient en contenir entre 5 et 10, se basant sur le type de boîte. Voyez ceci comme une douce équité dans les ressources: vous saurez maintenant exactement combien d’efforts sont nécessaires pour réunir chaque pièces. Il se trouve qu’elles ont beaucoup de valeur. Vous pouvez les utiliser dans la table de recherche afin de crafter des composants.

    Pour ceux qui ne sont pas familiers avec la table de recherche, c’est un déployable que vous pouvez crafter avec 1000 fragments de métal, 25 métal de haute qualité, et 5 tôles (sheet metal). Cela vous permettra de transformer les scrap en composants.

     

    Chaque bout de scrap que vous mettrez dedans augmentera la probabilité de trouver ou créer plus rapidement et avec succès l’objet désiré. Le succès ou la défaite détruiront tous les morceaux contenus par la table de recherche, donc à vous de voir si vous prenez le risque. Chaque type de composant possède un montant différent de scrap requis pour avoir 100% de chance de recherche.

     

    C’est important de noter que vous devez avoir au moins un composant de ce que vous cherchez pour commencer la recherche avec les scrap. Vous ne pouvez pas juste en fabriquer à partir de rien.

    Pour aller de pair avec l’assemblement des scraps, le recyclage de composants vous rapportera 10% des scraps investis à l’origine.

    Cette caractéristique nous apportera bien évidemment son tas de bugs. Premièrement, ceux ci ont une valeur mesurable associée: vous connaissez la difficulté pour réunir autant de scrap que nécessaire pour fabriquer le composant. Ensuite, cela possède un valeur intrinsèque: vous pouvez les utilisez pour crafter des composants. Et pour finir, c’est accessible à tout le monde. À mon avis cela est en bonne route pour devenir une monnaie courante en jeu, et j’espère voir des joueurs faire payer ce qu’il vendent en scrap dans leur distributeurs automatiques.

    Puisque tous les scrap sont associés avec équité, cela vous permet d’outrepasser le côté aléatoire du jeu. Vous savez que si vous tapez X nombre de barils et que vous aviez été malchanceux pour l’obtention de l’engrenage que vous vouliez tant, vous pourrez toujours le crafter.

    Je suis sûr qu’il faudra faire tout un tas d’équilibrage, mais j’espère vraiment que vous apprécierez cette caractéristique et lui laisserez une chance dans les semaines à venir.

    Le raid [Raiding] par André Straubmeier

    Parlons un peu des raids. Les raids ont étés dans un plutôt sal état et ce depuis assez longtemps et c’est probablement juste de dire que nous nous sommes disputés à propos des solutions sans vraiment agir à ce sujet. Ceci se termine maintenant.

    Tours de raid – Raid Towers

    Le premier changement majeur est que vous pouvez maintenant placer des blocs de construction en brindilles dans le périmètre d’une armoire sur laquelle vous n’êtes pas autorisés. Ceci ouvre bien évidemment la porte aux raideurs, et change lourdement la façon de procéder lors d’un raid. Pour certain cela pourra sonner comme une avancée trop prononcée et je suis sûr que beaucoup d’entre eux sauteront sur leur twitter pour se plaindre d’à quel point nous avons ruiné l’intégralité du jeu. Notre but avec ceci, est qu’il y ai plus de créativité necéssaire lors de la construction. Le raid ne devrait pas se produire sur le chemin exact sur lequel le constructeur se l’était imaginé lors de la création, lors de la planification des futurs raids possibles. Cela ne devrait pas correspondre à un montant exact de souffre et d’explosifs pour obtenir le loot. Cela ne devrait pas être un résultat binaire dans le sens ou soit la base est détruite dans son intégralité et vous obtenez tout le loot ou soit pas de loot du tout. Cela devrait impliquer un minimum de planification, de risques et de récompenses. Vous devriez êtres vulnérables pendant la réalisation du raid, même si le possesseur du bâtiment n’est pas en ligne. Le fait de repérer qu’une pièce d’un bâtiment contient du loot et est vulnérable à une ou plusieurs personnes devrait être récompensé. Les joueurs devraient construire des pièces de loot multiples avec des défenses variées et voire même une base secondaire pour se retrancher en cas de problème. Le raid ne devrait pas être accessible uniquement après un farming intensif. Un raid efficace ne devrait pas non plus signifier la complète destruction de la vie d’une personne. Cela devrait se faire ressentir comme un contre temps, en accord avec la taille de la base et la stratégie des adversaires. Je pense que nous devons mettre en place différents moyens d’exécuter un raid pour en arriver à ce point, et les tours de raid sont un point important pour expérimenter la dure réalité.

    Échelles – Ladders

    De plus d’avoir rajouté la possibilité de monter des tours de raid j’ai autorisé le placement des échelles à l’intérieur des zone de privilège de construction. Les échelles sont supposées être utilisées de façon alternative au boost, ou utilisées dans la construction d’une tour de raid. Les échelles sont maintenant soumises à des règles de placement beaucoup plus tolérantes, vous pouvez même les placez au bords des sols. Elles peuvent être escaladées par les deux côtés et traversées pour changer de sens. L’escalade des bâtiments avec des échelles devrait impliquer des risques mais devrait aussi être un moyen vraiment pas cher d’exploiter les faiblesses dans le design d’une base.

    Tourelles – Turrets

    Pour faire que les tourelles jouent un rôle plus essentiel dans la défense des bases elle peuvent dorénavant voir et tirer à travers les constructions en brindilles. C’est presque l’équivalent inverse du fait que les joueurs peuvent poser des blocs de construction en brindilles dans les zones de restriction de privilèges, mais je pense aussi que les tourelles joueront un rôle plus grand dans la protection des bases puisqu’elles devront les défendre contre des types d’attaques potentielles bien plus diversifiés.

    Dégradation des brindilles – Twig Decay

    Le tier de construction en brindilles se dégrade maintenant 6 fois plus vite. Après un délais initial de 1 heure avant que la dégradation ne commence, les structures en brindilles se dégraderont complètement si vous ajoutez 1 heure de plus, ce qui leur donne 2 heures avant de se dégrader complètement. Ceci est fait dans le but de se débarrasser rapidement des tours de raid, que le raid ait été un succès ou un fail.

    Le futur de la construction – The Future Of Building

    J’ai aussi modifié certain éléments de construction avec cette mise à jour.J’ai réduit la vie des demi murs de 50% et j’ai ajouté des emplacement de mur en haut et en bas des escaliers. Ceci les rends moins utiles dans le blocage des tour de raid. Durant le mois à venir j’aimerai me pencher un peu plus sur toutes les possibilités que nous avons pour permettre plus de créativité dans le design des bases. Nous parlons actuellement de la possibilité d’ajouter des demi fondations et des demi hauts murs. Nous aimerions beaucoup entendre votre avis sur ce à quoi devrait ressembler le futur de la construction et de la défense de bases.

    Pour résumer, je ne prétend pas avoir trouvé la solution finale à tous les problèmes de raid surtout ceux de nuit. Cependant, cela signifie un grand pas dans l’avancée du jeu. Je pense que les idées derrière ce que nous essayons de faire sont solides et peuvent se développer en des techniques de raid et de construction bien plus évoluées que ce que nous avons à l’heure actuelle. Voyons voir comment cela fonctionne, c’est encore une early acces à vrai dire.

    IA animalière [Animal AI] par Maurino Berry

    J’ai passé du temps cette semaine à encore améliorer l’IA des animaux. Une chose que vous remarquerez c’est que vous ne trouverez plus d’animaux coincés où que ce soit. C’était un problème avec la logique de fuite mais c’est maintenant résolu. De plus, le comportement de fuite des animaux est plus intéressant maintenant. Avant ils choisissaient juste une position et se dépêchaient de s’y rendre; maintenant ils évaluent constamment le meilleur endroit où fuir. Si vous chassez un animal et commencez à vous déporter sur la gauche, il essaiera d’aller le plus loin possible de vous en se déportant à droite. Il évaluera aussi les dangers, ainsi si vous chassez l’animal jusqu’à une horde de loups, il fera le tour et vous considérera comme le moins dangereux. Je pense que ce genre de petits détails produira une IA plus robuste et plus intéressante.

    Animaux invisibles [Invisible Animals] par André Straubmeier

    Depuis que les animaux ont été introduits il y a eu un bug plutôt sérieux qui faisait que certains animaux étaient invisibles pour le client alors qu’ils faisaient quand même des dégâts. J’ai traqué ceci jusqu’au groupe réseau des mises à jour des routines et j’ai corrigé le code qui dérangeait.

    Cache des skins [Skin Cache] par André Straubmeier

    J’ai implémenté un système de cache des skins qui augmente grandement leur temps de chargement, l’utilisation de mémoire et les performances. Unity est vraiment nul lorsqu’il s’agit de charger les textures en temps réel, ce qui faisait vraiment buguer les skins lorsqu’ils se chargeaient en jeu. Nous ne pouvions même pas permettre la compression sur ces derniers puisque cela aurait rendu les bugs encore pires, ce qui aurait encore plus fait souffrir l’utilisation de mémoire et les performances. Le cache est créé seulement une fois, après qu’un skin soit téléchargé. Ceci est légèrement gourmand, mais la fois d’après ce sera pratiquement instantané, éliminant complètement les petits lags après que le skin initial ait été téléchargé. Cela devrait grandement aider avec les performances.

    Site de lancement [Launch Site Update] par Damian Lazarski

    Le progrès du côté site de lancement est plutôt stable. La moitié du bâtiment est faite, laissant la plupart du travail du côté de l’usine de fabrication et les intérieurs des bureaux.

    Boîte à lettres [Mailbox] par Tom Butters

    Cette semaine j’ai terminé la boîte à lettres qui a été conçue par Paul! J’ai ajusté une touche au concept en ajoutant des supports là ou je pensais qu’il y en aurait besoin. Vous pouvez voir ça juste en dessous.

    Travail sur l’armure en panneaux [Roadsign Rework] par Taylor Reynolds

    J’ai presque fini de re-travailler l’armure en panneaux de signalisation. Les anciennes textures avaient un plutôt sale forme donc j’ai dû tout recommencer à zéro. Cela devrait être plus naturel et réaliste maintenant, et moins éloigné de vous. Je termine la version high poly des jambières pour le moment, et je suis prêt à travailler sur les textures et les LODs la semaine prochaine. Pour le moment voici la comparaison entre l’ancienne et la nouvelle protection:

    Animations de contemplation [Admire Animations] par Alex Webster

    Encore un peu de report de développement cette semaine. Nous avions parlé il y a quelques temps de peut-être ajouter des animations de contemplation pour que vous puissiez admirer vos armes, et ainsi apprécier la beauté de vos skins de plus près. Voici l’une d’entre elles.

    Musique [Music] par Alex Rehberg

    J’ai terminé les discussions à propos des points de fondu et des clips la semaine dernière, et tous les changements apportés au système de playback sont fonctionnels.

    J’ai travaillé sur une mise à jour finale du côté éditeur, et au nettoyage ainsi qu’à la refactorisation. Après que ce sera terminé le nouveau code pourra être fait!

    J’ai aussi travaillé sur des ajustements de sons existants, et à terminer le remake du thème classique de Rust, ainsi qu’à bouger tous ces sons sur le nouveau système. J’espère que j’aurai terminé ceci d’ici 2 semaines et ensuite tout le système sera prêt à sortir. Il se pourrait que j’essaie d’introduire une nouvelle musique également. Un chose que j’essaie de faire avec ces ajustements est de réduire la musique en jeu pour que cela fasse partit de l’ambiance lorsque vous êtes hors combat, et faire en sorte que les batteries ne sonnent pas aussi fort lorsque vous êtes en combat. Nos musiques actuelles prennent vraiment trop le dessus par rapport aux bruits naturels, un peu plus que je ne l’aurai désiré.

    Voila à quoi mon éditeur ressemble en ce moment:

     

    Les petits clips verts dans la section du haut sont les clips de contrôle. Ceux présents dans ce son réduisent l’intensité à ces endroits au lieu du drop graduel que nous avions avant. Nous faisons maintenant baisser l’intensité à des endroits musicalement plus remarquables, et nous sommes aussi capables de faire des chutes plus rapides grâce à ceci, ce qui donne un sentiment général d’une plus grande cohésion.

    La section d’en bas est celle ou je met en place les points de fondu. Les lignes vertes verticales indiquent lorsque le fondu sera complet, et les autres parties en gris clair indiquent la durée du fondu. Sur ce screenshot, vous regardez un clip de batterie et pouvez voir que le fondu n’est autorisé qu’à partir du moment où la batterie sonne, et sera toujours fondue à 100% au moment ou le coup de batterie se fera entendre. Ajouter de nouveaux sons et les retirer semble bien plus simple et musical maintenant!

    Changelog

    Ajout des scrap en tant que ressource (les barils en font tomber 1, les coffres entre 5 et 10)
    Les scraps peuvent être utilisés pour fabriquer des composants avec la table de recherche
    Vous pouvez recycler des composants en scrap (vous en rend 10%)
    Le tier de construction en brindille peu être construit dans une zone de restriction de privilèges (tour de raid)
    Les échelles en bois peuvent être placées dans une zone de restriction de privilèges (raids)
    Les tourelles voient à travers les brindilles
    Les balles des tourelles passent à travers les blocs en construction en brindilles
    La détérioration des brindilles est réduite à 1 heure de délais et 1 heure de dégradation
    Ajout d'emplacements de murs en haut et en bas des escaliers
    Ajustement des règles de placement des échelles pour qu'elles puissent être attachées au bords des sols
    Ajustement des échelles pour qu'elles puissent êtres grimpées des deux côtés
    Ajustement de la largeur des échelles pour qu'elles puissent être traversées aisément
    Réduction de la vie des demi murs de 50%
    Ajustement du volume de la zone de prévention des barricades
    Ajout d'un cache pour plus de performances avec les skins
    Ajout de la commande admin "find_radius"
    Ajout de la commande admin "find_self"
    Ajout d'infos supplémentaire avec les commandes admin "find"
    Correction des animaux parfois invisibles
    Le chapeau de mineur émet lorsque qu'il est porté
    Les animaux ne se coinceront plus aléatoirement lorsqu'ils s'enfuient
    Les animaux ont un comportement plus intéressant
    Ajout d'un recycleur dans les deux ports
    Ajout d'une table de recherche au satellite
    Coût du bandana réduit
    Coût de la cape réduit
    Coût de la baclalva réduit
    Coût du boonie hat réduit
    Coût du burlap headwrap réduit
    Augmentation de la protection de la snow jacket
    Coût de la snow jacket réduit
    Correction des ragdoll qui restaient invisibles lorsque le culling était désactivé
    Correction de la réfraction de la lentille de la table de recherche
    
    

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    "Tu veux des chips ?"

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