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    Rust – Devblog 15 du 04/07 – Traduction complète !

    - par lastgon - 2 commentaire(s)
    Rust – Devblog 15 du 04/07 – Traduction complète !

    Bonjour à tous !

    Dans  cet article je vous propose la traduction complète du devblog 15 de Rust, sortit en date du 04/07/14. Dans ce devblog Garry nous précise l’arrivé prochaine des premiers serveurs expérimentaux disponible à la location, mentionné en bas de ce devblog 15 de Rust. Cette traduction de devblog vient compléter celui de la semaine dernière où Garry nous donnais déjà des précisions sur la prochaine version jouable de la version expérimentale, vous pouvez consultez cet article ici : Rust – Devblog 14 du 27/06 – Traduction complète !

    Bonne lecture de la traduction de ce devblog 15 de Rust qui nous fait encore baver avant la sortie du Reboot de Rust :

    rust plaine

    « Beaucoup d’ajouts en  rapport avec le gameplay cette semaine, nous nous rapprochons de notre base de référence (du minimum jouable).

    Metabolism

    Le système de métabolisme a été mis en place. Ce sont des systèmes importants qui manquaient à la branche expérimentale jusqu’à maintenant.

    • Vous avez maintenant une fréquence cardiaque virtuelle. Vos augmentations de fréquences cardiaques dépendent de ce que vous faites. Si votre rythme cardiaque est élevé vous consommerez des calories ainsi que de l’eau.
    • Lorsque vos calories sont trop basses, vous aurez faim. Si vous ne mangez toujours pas vous allez commencez à mourir de faim. Cela vous fera perdre de la vie.
    • A présent, vous pouvez saigner. Si vous commencez à saigner pour quelques raisons que ce soit, vous perdrez de la vie petit à petit jusqu’à ce que vous vous soignez, ou jusqu’à ce que vous vous bandiez, ou jusqu’à ce que vous mourriez.
    • J’ai également introduit la notion d’oxygène, de sorte qu’à présent, si vous restez trop longtemps sous l’eau vous commencerez à vous noyer.
    • Vous pouvez maintenant être mouillé. Etre mouillé vous fera avoir plus froid qu’à la normale. Cela n’apporte pas vraiment d’effets négatifs ou positifs pour le moment, mais cela aura éventuellement une incidence sur les objets que vous tenez en quelque sorte, en fonction de votre niveau d’humidité.

    Tout cela se produit même si vous quittez le serveur. Je comprend totalement que les gens vont être en colère par rapport à ça – nous allons l’expérimenter de différentes manières si cela n’est pas au point (comme le métabolisme ralenti pendant le sommeil, etc …).

    Bow

    J’ai implémenté les mécaniques de l’arc et du tir avec celui-ci. Il nous manque la visée, mais vous servez probablement heureux d’apprendre que vous pouvez récupérer les flèches tirées ! Ce n’est pas encore parfait mais les mécaniques de bases sont faites.

    Eating

    Vous pouvez maintenant faire un clic droit et manger des trucs. Cela se fait item par item, donc ce n’est pas encore activé sur tout les articles comestibles. Manger des choses affecte votre métabolisme, donc en fonction de ce que vous mangerez vous obtiendrez de la santé, vous serez hydraté, empoisonné, etc …

    Cannibalism

    Vous pouvez maintenant hacher le corps d’un autre homme afin d’obtenir de la viande et des os – de la même manière que vous le faites avec les animaux. Cela pourrait créer la polémique, mais pour nous, il n’y aucune raison de ne pas manger d’autres êtres humains. Leur corps est dans le monde, vous pouvez mangez n’importe quel être vivant que vous pouvez  tuez…la viande est de la viande.

    Donc cela vous accorde le droit de cuisiner et de manger de la viande humaine. Manger la chair d’un autre être humain ne changera pas votre pseudo en rouge, ne vous appliquera pas une cagoule sur la tête, ne fera pas de vous quelqu’un de mauvais. Vous faites juste ce dont vous avez besoin pour survivre, vous ne serez pénalisés par aucune mécanique du jeu.

    Mais avant de manger quelqu’un, assurez vous qu’ils n’ont pas le « Kuru ».

    Bullet Weapons

    Les balles des armes seront un peu différentes dans le reboot. Elles fonctionnent exactement comme l’arc. Au lieu de simplement faire un « ray trace« , ce sont maintenant des projectiles réels. Cela signifie que la balle est affectée par la gravité et le vent. Cela nous donne beaucoup plus d’options en termes de différents types de munitions à fournir. Encore une fois, tout n’est pas parfait dans la vidéo ci-dessous car nous venons juste de mettre en place les mécaniques de bases.

    Corpse Looting

    Vous pouviez déjà piller les joueurs endormis ou vivant…maintenant vous pouvez looter ceux qui sont morts aussi ! C’est le même principe que dans l’ancienne version lorsque qu’un sac de loot tombait. Mais maintenant vous looter leurs cadavres non consommés.

    Wolf Meat

    Si vous êtes assez chanceux pour tomber sur un loup dans la version expérimentale vous êtes maintenant en mesure de le tuer, le « récolter » et le manger. Il se pourrait qu’il ne soit pas aussi savoureux que le mec chauve que vous avez mangé pour le dîner,  mais il est moins combatif.

    Corpse Removal

    Les cadavres sont maintenant supprimés au bout de 6 heures. C’est quelque chose de temporaire, dans l’idéal les cadavres resteront indéfiniment.

    Correct Tonemapping + LUT Blending

    Andre m’a dit que nous n’utilisions pas de « vrai » « tonemapping » (lien explicatif). Je n’ai aucune idée de ce que nous utilisions avant. Mais cela parait intéressant. Nous mélangeons également les différentes gradations de couleurs à différents moments de la journée.

    rust plaine

    rust

    rust night

    Cela nous a aussi donné de jolis nuages crépusculaires.

    rust night cloud

    Auroras

    Rappelez vous le bug dans l’alpha lorsque le ciel devenait fou et que tout le monde prenait des screenshots en disant un truc comme « regarder le ciel faire n’importe quoi ». Eh bien Petur l’a remis. Retour au Nord.

    rust aurora

    Wolf Animations

    Goosey est devenu fou avec le loup encore une fois. Maintenant avec des sons effrayants.

    Server Memory Leak

    Le serveur avait une fuite de mémoire. Une belle mauvaise fuite. Cela m’a conduit à écrire un script qui écrivait les statistiques dans un fichier CVS chaque minute. Puis j’ai importé le fichier dans Excel et réalisé de jolis graphiques.

    rust server memory

    Comme vous pouvez le voir, la MemUnity s’emballe. C’est la mémoire utilisée par Unity pour le C++ (je suis amené à le croire). La mémoire consommée par le Mono est MemMono, cela gère la mémoire collecté et destiné à être supprimé. La grosse ligne bleue qui passe au milieu est la quantité de sleepers (personnages qui dorment), c’est le nombre de joueurs qui ont rejoint le serveur et l’ont quitté. La jaune est la quantité de joueurs sur le serveur.

    Comme MemUnity devient fou nous savons que ceci n’a rien à voir avec la mémoire collecté à supprimer. Pour faire court, chaque joueur a une Source Audio afin de faire marché son entrée micro. Elles ne sont pas réelement utilisées par le serveur, ne sont initialisées d’aucune façon. Mais le fait qu’elles soient présentes dans le gameobject (lien explicatif) rend la mémoire folle. J’ai donc ecrit un script afin qu’elles soient traitées sur le serveur dédié.

    rust server memory 2

    Cela suffit pour le moment.

    Deer Animations

    Goosey a également commencé à travailler sur les animations des cerfs.

    Animations/Model Updates

    • Alex a réalisé des choses en rapport avec l’animation cette semaine.
    • 30% des animations finales sont maintenant portées sur la nouvelle plate-forme.
    • Les fichiers des « Anim template » et « master player rig » sont mis en place pour les futures animations.
    • Nous commençons a regarder les écarts de raccord existant entre les différentes parties du « player mesh« *
    • Trop ennuyeux pour le site mais c’est en cours de réalisation et cela prend plus de temps que prévu à corriger. Jusqu’à maintenant :
        • J’ai vérifié les « normals » (lien explicatif) de la têtes et du cou pour découvrir qu’elles sont différentes et qu’elles avaient également quelques légères différences de poids (à présent corrigé).
        • Tom a confirmé que ses « normals » sont différentes sur ses « meshes » dans Max (donc ce n’est pas un problème d’interopérabilité entre Max et Maya).
        • Tom a corrigé les « normals » mais en re-délivrant les fichiers principaux ils avaient maintenant un nombre de « vert counts » différent donc le « blendshape » (lien explicatif) ne fonctionne plus.
        • Les prochaines choses que nous « délivrerons » auront différents « point orders » car il est clair que quelque chose est arrivé à la base des « assets » depuis que je les aient pris et re-skinner.
        • En fin de compte, j’ai donné à Tom mes « assets » existants afin qu’il corrige les « normals ».
        • Nous avons maintenant des « heads » (heads files) qui correspondent afin que je puisse aller de l’avant en recréant le « blend » et la sauvegarde du « skinning » encore une fois.

    Saw Blade Axe

    Dan a presque terminé la « saw blade axe » (hache de lame de scie). Il est profondément embarrassé que cela lui prenne autant de temps. Cela n’a totalement rien à voir avec les 15 jeux de Fifa auxquels il a dû jouer.

    saw blade axe

    Concept Corner

    Meg à eu le mémo à propos des arrières plans transparents.

    radio-refining-fin

    shanty-buildings-1

    shanty-buildings-fin

    Paul, non.

    Rustak47paulbradley

    2014-07-04_20-32-54

    Summary

    Nous sommes beaucoup plus proche de notre base de référence cette semaine. Beaucoup d’éléments de gameplay ont été ajoutés. Ils y a beaucoup plus de manières de mourir. J’ai été touché par la grippe en milieu de semaine et j’ai donc décidé de passer mon temps à nettoyer, remettre en place et corriger. Le serveur est maintenant plus convivial, j’ai ajouté toutes les commandes d’administrations standard comme le kick et le ban. J’ai transmis un serveur expérimentale à Multiplay afin qu’ils jouent avec, mais je leur ai demandés de ne pas commencer la location de serveur jusqu’à ce que nous soyons pleinement satisfait de la manière dont  il fonctionne.

    Si vous souhaitez être informé instantanément de la prochaine update nous tweetons en temps réel nos ajouts sur @RustUpdates. »

    Garry Newman ( Facepunch )

    Garry Newman ( Facepunch )

     

    Source : http://playrust.com/friday-devblog-15/#more-874

     

    N’hésitez pas à nous poster vos impressions ou à simplement me remercier dans les commentaires.

    A bientôt sur France Rust !

    2 commentaires sur “Rust – Devblog 15 du 04/07 – Traduction complète !
    1. Ilovewash dit :

      Nice le cannibalisme ! ^^
      Sympa aussi qu’on puisse attraper le « kuru »
      Ça serait sympa, si ils ajoutent des « humains mutants » (sous forme de PNJ) on puisse en voir spawn ou alors se diriger vers des cadavres de joueurs ^^
      Et l’histoire serait qu’à force de manger de l’humain, ils ont « mutés ». 🙂

      Sinon l’image de l’aurore boréale est superbe !
      Personne n’a une image du bug qu’il y a eu par rapport au ciel dont parle le devblog ?

      Merci pour cette trad’ sinon ! 🙂

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