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    Rust – Devblog 14 du 27/06 – Traduction complète !

    - par lastgon - 5 commentaire(s)
    Rust – Devblog 14 du 27/06 – Traduction complète !

    Bonjour à tous !

    Nous voici en présence du devblog 14 de Rust sortit en date du 27/06/14. Comme d’habitude france-rust vous offre la traduction complète de ce devblog 14. Garry nous donne encore un tas d’information sur la prochaine version de Rust. Nous voyons enfin le bout du tunnel, Le reboot de Rust ne devrait plus tarder à pointer le bout de son nez ( en tout sa version expérimentale jouable).

    Je vous laisse découvrir la traduction de ce dernier devblog de Rust ! Régalez vous !

    rust devblog 14

    « Cette semaine, un certains nombre de petites choses ont été réalisée dans la version expérimentale, et également de grandes choses. Voila ce qui se passe.

    Players Die, Lootable Sleepers

    A présent, les joueurs meurent. Je ne pense pas avoir besoin de l’expliquer. Les joueurs meurent et font apparaître un cadavre. Vous pouvez piller leur cadavre. Le loot actuel des cadavres manque encore un peu de travail au niveau de l’interface utilisateur – mais il fonctionne plus ou moins.

    Vous pouvez aussi piller les joueurs qui dorment sans les les tuer (ou leurs donner des choses / les habiller). Pour le moment, il y a un bug intéressant, que j’ai laissé, afin de voir ce que cela peut apporter. Actuellement, vous pouvez piller les joueurs éveillés sans les tuer si vous vous tenez assez proche d’eux. Pour le moment, cela ressemble à quelque chose de possible pour la suite, mais c’est encore peu maîtrisé. Vous pouvez littéralement prendre le rocher de la main de l’autre joueur avant qu’il ne vous tue, si vous êtes assez rapide. Je laisse ce système pour voir si cela cause des problèmes importants, ou si au contraire, cela apporte de nouvelles notions de gameplay…j’ai le sentiment que nous devrons nerf  (lien explicatif) un peu plus le système, par exemple, ajouter une barre de progression pour le pillage des objets – donc l’autre joueur aura une chance de réaliser ce qu’il se passe.

    UI finishing

    Le passage à l’interface utilisateur en HTML est assez bien réalisé. L’ancien système à été complètement retiré. Cette semaine, j’ai implémenté des menus contextuels, des notifications d’inventaire, des info-bulles et le menu de craft. Voici une vidéo, je vais vous expliquez ce qui s’y passe en dessous.

    La colonne de gauche affiche les blueprints disponibles. La barre en arrière plan est un indicateur qui vous permet de savoir si l’item est craftable ou non par rapport à ce qui est dans votre inventaire (l’info-bulle indiquera bientôt précisément ce que l’item coûte en ressources). Un clic gauche l’ajoute à la file d’attente jusqu’à son craft. Un clic droit le retire de la file d’attente. Le menu de craft est organisé en catégories (bien que les objets ne soient pas encore triés). Vous pouvez observer votre file d’attente en bas à droite. Vous pouvez cliquer sur la croix rouge pour annuler un item.

    Les objets qui en contiennent d’autres peuvent être ouverts pendant que vous les tenez. Il s’agit d’une fonctionnalité expérimentale. C’est quelque chose qui a du sens, mais nous ne savon pas si cela ne prendra pas plus de sens.

    En voici un peu plus :

    Dans cette vidéo gardez un oeil sur le coin inférieur droit. A présent vous pouvez voir exactement le nombre de tas de merde que vous ramassez. Et combien de tas de merde vous perdez lors de vos constructions. Vous remarquerez également l’info-bulle en haut à droite. Cela s’affiche lorsque déployiez un cadre de construction (frame) afin de vous indiquez combien cela coûte, et il vous indique les ressources dont la partie a besoin lorsque vous avez un outil de construction (comme le marteau) et que vous regardez un cadre de construction ou un bloc endommagé. S’il vous plaît pardonnez leur aspect merdique, ils sont en train d’être re-design.

    Improved Player Model

    Alex et Tom ont consacré leurs semaines à un lourd travail dans le jeu. Le nouveau rig pour les joueurs est mis en place. Vous ne remarqué probablement pas de différence, sauf si vous êtes un manique du détail. Les nouvelles caractéristiques inclues, de « vrais »  yeux (mobiles, shader séparé), la bouche peut être ouverte, modèles LOD (level of detail) pour tout (qui offre d’énorme bénéfices de performances). Le nouveau rig est plus propre. Alex a un sens incroyable du détail quand ils s’agit de rig et d’animation et a corriger un tas de problèmes que vous ne voyais pas jusqu’à ce qu’ils soient mis en évidences. Il est à environ 70% du processus de conversion de toutes les animations vers le nouveau rig – mais toutes les choses importantes sont déjà réalisées.

    rust face

    Je crois que les gars s’intéressent aux shaders de la peau et des yeux afin de les rendre un peu plus jolis, mais rien a signaler pour le moment.

    Oh ! Il à un os de pénis maintenant. Ce n’est pas pour que commencions à animer sa bite. C’est pour y attacher le cube de censure.

    Water Tweaks

    Le système de réflexion de l’eau de Unity rencontrent de nombreux problèmes de rendu avec le brouillard. Les réflexions n’étaient pas atténuées. C’est quelque chose qui nous a gêné, et nous avons essayé un tas de choses différentes qui n’ont jamais vraiment marché. Nous avons donc peaufiné l’eau pour rendre la réflexion moins apparente…et nous l’aimons tellement que voici un screenshot.

    rust nothern beach

    New Grass

    Petur et André ont travaillé en équipe sur l’herbe, en essayant qu’elle semble moins dégueulasse dans les endroit où elle semblait l’être. Ils y arrivent. Ceci est votre nouveau fond d’écran. Si vous êtes homophobe dîtes vous juste qu’il est lutteur.

    rust devblog 14

    Wolf Animations

    Goosey progresse avec l’animation des loups.

    Nothern Beach

    Petur a balancé tous les assets pour un biomes, et l’a appelé « Nothern Beach » (la plage du Nord)

    rust cave

    More Caves

    Bill et André ont continué leur travail sur le système de grottes procédurales.

    rust biome

    rust cave

    rust cave 2

    Improvised Tool

    Dan a modélisé et texturé un des outils improvisé que Paul avait conçut la semaine dernière.

    rust improved tools

    rust improved tools 2

    New Stars

    Andre a mis en place un nouveau système d’étoile, elles sont plus grosses et plus brillantes.

    rust stars

    rust stars 2

    Misc

    Un tas de petites choses s’est passé aussi. Le bouton d’actualisation des serveurs fonctionne, l’interface d’exploration des serveurs fonctionne correctement. Nous désactivons la caméra du jeu avant votre spawn, afin de se débarrasser des 5 secondes où vous voyiez la génération procédurale du terrain depuis le ciel. Un bouton de déconnexion a été ajouté. Les animations du joueurs sont prévues de s’exécuter correctement sur la machine client. Correction d’un bug d’attaque de mêlée qui qui faisait manquer l’attaque si vous étiez trop près. L’heure du jour (TOD = Time Of Day) est maintenant synchronisé avec le réseau…donc lorsque vous rejoigniez le serveur expérimental, l’heure sera la même pour tout le monde. Correction de quelques bug avec le lerping du joueur (lien explicatif), cela signifie que les joueurs étaient toujours trop loin de l’endroit où ils étaient vraiment (cela se ressentait comme un lag, mais c’était artificiel). RCon ajoutée (codé à partir de rien, en 3 heures). Nouveau effets de feu sur un campfire allumé.

    Concept Corner

    Les pièges de pêche de Meg :

    rust traps

    Les lampes de Paul:

    rust lamp rust lamp 2

    Chausse-trappes de Meg:

    rust traps 2

    rust traps 3

    rust traps 4

    Armure improvisée de Meg:

    rust armor

    rust armor 2

    rust armor 3

    Summary

    De vrais progrès ont été réalisé cette semaine. Mon plan pour le moment et de peaufiner ce que nous avons, rendre cela jouable et sans erreur, pour la semaine prochaine. A partir de cet instant je pense que nous aurons une base suffisamment solide pour laisser les fournisseurs commencer les serveurs d’hébergements et commencez à implémenter les vraies choses.  »

    Garry Newman ( Facepunch )

    Garry Newman ( Facepunch )

     

    Source : http://playrust.com/friday-devblog-14/#more-751

     

    N’hésitez pas à nous poster vos impressions ou à simplement me remercier dans les commentaires.

    A bientôt sur France Rust !

    5 commentaires sur “Rust – Devblog 14 du 27/06 – Traduction complète !
    1. Lapindicite dit :

      Très intéressant. Cependant, il faudrait vraiment qu’il commence à rendre ça jouable, comme il l’a dit à la fin de son devblog. C’est une bonne nouvelle qu’il l’envisage clairement. Je commençais à croire qu’ils allaient continuer de nous pondre des tas de nouveautés en y oubliant presque le jeu de base …
      Ceci dit, si la semaine prochaine tout cela en fait un jeu jouable, je fonce !

      • Ilovewash dit :

        Bah on aura pas le jeu à 100% d’ici la semaine prochaine, il manquera quelques petites choses je pense. ^^

        • LastGon LastGon dit :

          Exactement Ilovewash 🙂 Mais je pense que l’on aura droit à pas mal de choses jouables, beaucoup plus que maintenant en tout cas.

          • Dougé dit :

            Ouais ouais j’imagine bien ! Ce que je veux dire c’est que je pense qu’il ferait mieux de commencer à coder tout ce qu’ils ont pour l’instant plutôt que d’essayer de mettre encore plus de nouveautés, pas mal de chose me semble assez fugace (pour le moment en tout cas), du genre les peintures au visage ou même les nouvelles armures. C’est vrai que c’est super cool, mais les joueurs (oui, je prends mon cas pour une généralité :p) veulent jouer sur la nouvelle version maintenant, je pense qu’il y en a suffisamment pour que l’on prenne notre pied 🙂 .

            • LastGon LastGon dit :

              Je suis bien d’accord avec toi 🙂 Ils devraient proposé une version pseudo jouable afin de nous faire patienté un peu plus, cela nous comblerait un minimum en attendant ce Reboot qui promet !

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