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    Rust – Devblog 131 – Traduction Complète !

    Bonjour/soir à toutes et à tous.
    Voici le Devblog 131 traduit par Santos, et avec le nez ! J’ai fait en sorte que vous puissiez l’avoir le plus tôt possible, ainsi veuillez pardonner certaines tournures parfois un peu répétitives ou hasardeuses !

    Que la spéléologie commence! Les grottes sont en prelease. La MP5 est désormais disponible en jeu et la LR300 devient craftable, et plein d’autres surprises !

    MP5Maurino BerryMinh Le

    La MP5 est désormais en jeu, et craftable au niveau 25. Nous avons encore besoin de retoucher l’animation (Rechargement, Positionnement à la troisième personne), et je serai à l’écoute des retours concernant l’équilibrage. Profitez-en tant que vous pouvez, car une fois le nouveau système implémenté les pièces pour l’obtenir ne seront pas aussi simples à avoir.

    Buff du silencieux (Silencer Buff) Maurino Berry

    J’ai entendu quelques puputeries, comme quoi le silencieux était merdique, donc j’ai ajouté quelques buffs, qu’il aurait du avoir depuis un long moment. En premier lieu, les armes utilisant un silencieux auront leur tracé de balle invisible.
    Dans un second temps, la distance à laquelle le coup de feu pourra être entendu à été rabaissé à 40m au lieu de 100, comme cela devrait l’être. Cela fera en sorte que les opérations furtives soient désormais beaucoup plus viables.

    Composants (Components (Prerelease)) Maurino Berry

    J’ai travaillé sur la partie technique et ait ajouté quelques composants à but utilitaires dans des recettes et pouvant être recyclés. La semaine prochaine je plancherais sur l’ajustement des recette et de la table de loot, ainsi que des taux de drop. Ca devrait être marrant !

    LR300 Craftable (LR300 Craftable) Maurino Berry

    J’ai fait en sorte que la LR300 soit craftable car elle était très peu utilisée. Elle est désormais dévérouillable au niveau 30.

    Grottes en prerelease (Caves On Prerelease)Vincent Mayeur

    J’ai implanté les grottes dans la branche Prerelease ce mercredi, la première étape du déploiement des grottes pour vous. Il y’a neuf caves comme précisé dans mon précédent poste. Nous sommes toujours en train de corriger des tonnes de choses en ce moment, donc la branche prerelease devrait encore être wipée. Merci à ceux qui ont testée jusqu’ici !

    Merci également de prendre note que les caves sont encore inondées en ce moment. Cela devrait être réglé dans les prochains jours. Sera également réglé le problème de la lumière ambiante dans toutes les zones souterraines, où l’expérience finale sera beaucoup plus sombre qu’aujourd’hui.

    Optimisation réseau, corrections & outils (Networking optimization, fixes & tools) André Straubmeier

    Nous avons quelques problèmes réseaux qui surgissent qui nécessitent d’être analysés et corrigés. Certains d’entre eux créent des réactions étranges et inattendues, d’autres font monter en pointe les pics du trafic sur les serveurs ou encore des petites fuites de données. Le problème est que tous ces incidents sont affreux à débug et arrivent uniquement sur serveurs standalone, ils sont donc beaucoup plus complexes à débusquer. Je ne suis pas encore un expert sur les niveaux les plus bas de notre couche réseau, mais la bonne nouvelle est que chaque seconde que je passe à plancher la dessus augmente notre bus factor (Note de traduction : Nos connaissances globales et notre niveau de compétence d’équipe), et devrait nous aider à mieux développer et à régler certains bugs moins importants. Pour rendre les choses plus simples j’ai ajouté une poignée d’outils admins de débuggage sur le module client et le module serveur.

    J’essaie encore de trouver une perte de données coté client, complètement aléatoire, apparentée aux armes et à leurs rajouts, qui semble être causé par le système de mises à jour de parenting entre objets. En débuggant j’ai trouvé et réglé un autre problème qui faisait que certaines entités envoyaient un message groupé de changement de status avant qu’elles ne soient complètement apparues, ce qui causait un gros pic de trafic à travers le réseau quand les arbres, nodes et items repopaient. Globalement je pense avoir fait quelques gros progrès avec tout ça, même s’il n’y a pas grand chose à montrer de tout ce que j’ai réalisé jusqu’à présent.

    Tenue anti-radiation (Hazmat Suit) Taylor Reynolds

    J’ai fait quelques progrès sur la nouvelle tenue anti-radiation et ait commencé à travailler sur plusieurs parties mineures de la tenue. Voici un extrait de quelques uns de mes tests concernant ces parties pour vous montrer ou ça nous mène (seulement avec des couleurs mates appliquées). Je vais faire en sorte que la capuche de la tenue soit détachable de façon à faciliter plusieurs combinaisons de casques à l’avenir (peut être une variante pour la protection contre le feu par exemple). Je devrais avoir le fin mot de tout ça la semaine prochaine et commencer à travailler les textures, ce que nous espérons sera une tâche très rapide à effectuer grâce à la propreté des matériaux utilisés.

    Accessoires (Props) Damian Lazarski

    J’ai continué à travailler sur le remplacement de nombreux accessoires fixes. J’ai complété un panneau industriel qui n’allait pas lors de la précédente mise à jour et commencé à travailler sur la restructuration des containers de marchandise.

    Les nouveaux containers, en plus d’être en haute définition, arriveront avec beaucoup de variations, comme par exemple un intérieur visitable / exploitable ou pouvant être endommagé.

    Modèle de la gourde (Bota bag viewmodel) Alex Webster

    La gourde n’était pas très jolie. J’ai changé les animations et les transitions.

    Avant:


    Après:

    Occlusion sonore (Sound occlusion) Alex Rehberg

    J’ai terminé le premier passage concernant l’occlusion sonore cette semaine. C’est à l’heure actuelle désactivé par défaut grâce à la variable audio.occlusion, mais nous espérons que nous pourrons le rendre actif pour vous tous la semaine prochaine !

    Placement des objets et son de la MP5 (Item Placement and MP5 Sounds) Alex Rehberg

    J’ai quasiment terminé le son du placement des objets que j’ai commencé la semaine dernière (Placement des feux de camps, des portes, etc). J’ai aussi passé un peu de temps à travailler sur les sons de la MP5 cette semaine.

    Le Recyclage (The Recycler) Tom Butters

    Après avoir terminé tout ça Lundi, j’ai commencé à travailler sur le concept du recycleur (La broyeuse) de Paul. Mon objectif était de le finir aujourd’hui, malheureusement le temps a manqué. S’il vous plait pardonnez moi ! J’ai par contre fait en sorte de retoucher toutes les textures de base et je suis entrain de rendre le modèle prêt à recevoir ses textures. Nous avons bon espoir d’avoir fini tout ça pour demain. Je n’ai pas envie de vous fournir des images tant que je n’aurais pas au moins peint les modèles, désolé !

    Changelog

    Mise à jour de l'animation du viewmodel de la gourde 
    Correction de l'envoi de màj réseau de certaines entités avant qu'elles ne soient créées 
    Les entités tenues en main se détruisent toujours immédiatement (stop following pooled / destroyed parents)
    Correction du bug où les citrouilles n'étaient pas visibles sur le joueur après l'utilisation initiale. 
    Ajout d'un outil de système de rendu des meshes pour améliorer le pooling des vêtements des joueurs 
    Ajout des commandes admin: find_entity / find_id / find_group / find_parent 
    Correction du bug où l'on voit le motion blur des joueurs à travers les murs (régression) 
    Correction du bug où le reflet de la lune était noir 
    Correction de l'assombrissement de la lune lorsqu'elle était proche de l'horizon
    Correction du foliage displacement qui manquait à certain endroits (wipe)
    Ajout de la MP5
    LR300 craftable
    Réduction de la portée des sons du silencieux à 40 mètres (au lieu de 100)
    Le silencieux cache maintenant la trajectoire des balles
    

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